ハウスルール
ほたてねこまじん卓のローカルルールです。
- KP:キーパー:ゲームマスターの事です。
- PL:ピーエル:卓に参加するプレイヤーの事です。
判断基準
すべての判断の優先度は、 KP判断>シナリオ記載のルール>ハウスルール>CoCのルルブ とします。
処理のミス
- GMがルールの一部を把握しておらず、誤った処理をしてしまった
- GMが裁定に悩み、セッションを停滞させないため、ルールを確認せず独自の判断で進行した
- PLを最大限楽しませるため、あえてルールの一部を無視した
などの場合、基本的にセッションを巻き戻すことはせず、その判定に応じた解釈を推奨する。
例外
ただし、探索者ロストまたは後遺症についてKPの説明にPLが納得できない場合は、
例外的にPLの判断でシナリオ通過をなかったことにする「夢落ち」処理をしても構わない。
その場合も、自分以外の通過PLに「夢落ち」処理を強要することはできず、パラレルワールド扱いになる。
ダイスルール
特定の技能に関して、1d100をロールして技能値以下が出れば成功扱い。技能値より上の値が出れば失敗扱いとなる。
- ダイス目5以下は、クリティカルとし、探索者にとって良い結果や追加情報が得られる
- ダイス目96以上は、ファンブルとし、考えうる限り最悪の結果となる
- SAN値チェックのクリティカル、ファンブルは採用なし
クリティカルチケット
クリティカルを出したもののシナリオから追加情報が提示できない時。
かつKPが許可した場合に、クリティカルチケットを入手出来る。
C値はストック可能で
- ファンブルを失敗に
- 失敗した技能の振り直し
- 失敗した技能のダイス目を10下げる
- シナリオ終了後の任意技能の成長
に使用できる他、重ねて使ったり譲渡も可能。
対抗ダイス
技能同士の対抗は以下のように処理する。
1.まず能動側が、通常通り技能ダイスを振る。 2.能動側のダイス目によって、受動側の技能難易度が変わる。 3.受動側が指定された技能値で、技能ダイスを振る。
対抗難易度表
受動側の、技能難易度は以下の通り
能動側 | 受動側 |
---|---|
致命的失敗 | 自動成功 |
失敗 | 成功(通常) |
成功(通常) | ハード成功 |
ハード成功 | スペシャル成功 |
スペシャル成功 | 決定的成功 |
決定的成功 | 決定的成功 |
技能対応表
対抗する技能の例は以下の通り
能動側 | 受動側 |
---|---|
変装 | 心理学 |
隠す/隠れる | 目星 |
言いくるめ | 心理学 |
今日の幸運
1日の起床時に、3d6*5をロールして
CCB<=({POW}*5+{今日の幸運})/2 【幸運】
がシナリオ中の幸運となる。
ラッキーナンバー
卓の開始前に、1d100をロールしてラッキーナンバーを1つ決める。
卓中のNPC,PC含めたあらゆる1d100ロールでラッキーナンバーが出た場合、PL全員にC値を配布する。
幸運消費
プレイヤーは技能ロール後に、幸運ポイントを消費して結果を変更することができる。
幸運ポイントに一時補正
として-1ポイント
するたびにダイス目を1
下げる。
幸運ポイントはシナリオセッション終了後に1d10ポイント
回復する。
ただし、幸運の値はPOW*5
を超えて回復することはない。
キャラ作成ルール
キャラクターはいあきゃらで管理することをお勧めする。
ステータス決定
ダイスで決める
クトゥルフWEBダイス を使うと楽。
STR,CON,POW,DEX,APPは3D6、SIZ,INTは2D6+6、EDUは3D6+3で決定する。
全体の振り直し、ステータスごとの個別ふり直しを含め、ダイスの振り直しは3回までOK。
また、同種のダイスで振るステータスの値は入れ替えてもよい。
ポイントを割り振る場合
100ポイントを STR,CON,POW,DEX,APPは3~18、SIZ,INTは6~18、EDUは3~21
の範囲になるように自由に振り分ける。
ステータスの基準
STR(筋力)
キャラクターの筋力。
重いものを動かす判定や力比べに使用する。
※素手等での戦闘時のダメージボーナスに影響する。
STR | 握力(kg) | 傾向 |
---|---|---|
0 | 0kg | 衰弱(立ち上がったり、紅茶のカップを持ち上げることも出来ない) |
1 | 1kg | 赤ちゃんの筋力 |
2 | 5kg | ^ |
3 | 9kg | ^ |
4 | 12kg | 貧弱(ペットボトルのふたを開けることも難しい) |
5 | 16kg | ^ |
6 | 20kg | ^ |
7 | 23kg | 平均的な筋力 |
8 | 26kg | ^ |
9 | 30kg | ^ |
10 | 34kg | ^ |
11 | 37kg | ^ |
12 | 40kg | ^ |
13 | 44kg | ^ |
14 | 47kg | 鍛えている人 |
15 | 50kg | ^ |
16 | 55kg | ^ |
17 | 60kg | ^ |
18 | 100kg | 今まであった中で、最も強い人 |
19 | 150kg | ^ |
20 | 200kg | 人間の最大値 |
CON(体力)
キャラクターの体力や健康度。
ダメージを受けた時キャラクターが気絶するかのショックロール
や、毒を飲んだ時/窒息時などの健康状態が関わる判定に使用する。
※キャラクターの肉体的な体力(HP)に影響する。
CON | アルコール(g) | 傾向 |
---|---|---|
0 | ~ | 死んでいる |
1 | ~ | 病気、助けなしでは行動できない。 |
2 | ~ | ^ |
3 | 0g | 持病がある。定期的な発作。下戸 |
4 | 2g | 不健康。ビール1杯を飲み干せない |
5 | 10g | ^ |
6 | 18g | ^ |
7 | 26g | 寝不足気味。酔いやすい体質 |
8 | 33g | ^ |
9 | 41g | 普通の人 |
10 | 49g | ^ |
11 | 57g | ^ |
12 | 65g | ^ |
13 | 72g | 健康的。お酒に強い |
14 | 80g | ^ |
15 | 88g | ^ |
16 | 95g | ^ |
17 | 105g | 寒さに強く丈夫で頑丈。一升瓶を飲み干せる |
18 | 112g | ^ |
19 | 150kg | ^ |
20 | 200kg | 頑丈な体力。痛みに耐えられる。人間の最大値 |
28 | ~ | 象など、人間を超えた頑丈さ |
POW(精神力)
キャラクターの精神力。
心の強さや、精神的な安定性。魔術的な強度を含む魂の強さ。
※キャラクターの精神的な体力(SAN値)に影響する。
POW | SDS | 傾向 |
---|---|---|
0 | ~ | 精神が衰弱し、意志力がない。 |
1 | ~ | ^ |
2 | ~ | ^ |
3 | 70 | 意志薄弱で、洗脳を受けやすい。重度の鬱傾向 |
4 | 60 | ^ |
5 | 55 | 中等度抑うつ性あり |
6 | 50 | ^ |
7 | 47 | 精神的に摩耗している。軽度抑うつ性あり |
8 | 44 | ^ |
9 | 40 | ^ |
10 | 37 | 普通の人間 |
11 | 33 | ^ |
12 | 30 | ^ |
13 | 26 | ^ |
14 | 22 | ^ |
15 | 20 | 問題ない精神状態 |
16 | 15 | ^ |
17 | 12 | 強靭な石を持ち、やる気に満ち、魔術的な適正も高い可能性がある |
18 | 8 | ^ |
19 | 5 | ^ |
20 | 1 | ^ |
21 | 0 | 鉄の意思、霊的な「領域」や見えない世界と強い繋がりを持つ。人間の最大値 |
28 | ~ | 怪物的な魔術の力と人間の理解を超えた精神性 |
DEX(俊敏性)
キャラクターの器用さ。 手先の細かい作業や、足の速さを含めた素早さ。 ※キャラクターの行動順(イニシアティブ)に影響する。
DEX | 100m走(/秒) | 傾向 |
---|---|---|
0 | ~ | 助けなしでは動くことができない。 |
1 | 100s | ^ |
2 | 50s | ^ |
3 | 30s | 手先が震えている。走れない |
4 | 28s | ^ |
5 | 26s | ^ |
6 | 24s | 不器用でのろま。走るのが遅い |
7 | 22s | ^ |
8 | 20s | ^ |
9 | 18s | 平均的な運動能力。 |
10 | 17s | ^ |
11 | 16s | ^ |
12 | 15s | ^ |
13 | 14s | ^ |
14 | 13s | 運動経験者 |
15 | 12s | ^ |
16 | 11.5s | 細やかな作業やアクロバットな動きが得意。 |
17 | 11.0s | ^ |
18 | 10.5s | ^ |
19 | 10.0s | ^ |
20 | 9.5s | 記録的な足の速さ |
24 | ~ | 虎やチーターなど、人間を超えた素早さ |
APP(外見)
キャラクターの初対面での印象。 性格・外見を含めた人当たりの良さ。
APP | 外見の評価 | 傾向 |
---|---|---|
0 | ~ | とても見苦しく、他の者に恐怖、嫌悪、または哀れみの感情を与える。 |
1 | ~ | ^ |
2 | 世界に1人の醜さ | ^ |
3 | 日本に1人の醜さ | ^ |
4 | 100万人に1人の醜さ | 醜い。負傷のせいあるいは生まれつきの欠損 |
5 | 5万人に1人の醜さ | ^ |
6 | 3000人に1人の醜さ | ^ |
7 | 学校に1人の醜さ | 容姿が原因でひどい扱いを受ける |
8 | クラスに1人の醜さ | ^ |
9 | 10人に1人の醜さ | 平均的な容姿 |
10 | 3人に1人の醜さ | ^ |
11 | 3人に1人の美しさ | ^ |
12 | 10人に1人の美しさ | ^ |
13 | クラスに1人の美しさ | クラスで一番の美人 |
14 | 学校に1人の美しさ | ^ |
15 | 3000人に1人の美しさ | ^ |
16 | 5万人に1人の美しさ | 容姿を売りに仕事をしている |
17 | 100万人に1人の美しさ | ^ |
18 | 1億人に1人の美しさ | ^ |
19 | 日本に1人の美しさ | 今まであった中で、最も美しい1人 |
20 | 世界に1人の美しさ | 世界的に有名な映画スターなど |
SIZ(体格)
身体の大きさ、特に体重に比例する。 ※素手等での戦闘時のダメージボーナスに影響する。 ※キャラクターの肉体的な体力(HP)に影響する。
SIZ | 平均体重(kg) | 平均身長(cm) | 傾向 |
---|---|---|---|
0 | 0kg | ~ | 存在しない |
1 | 5kg | ~50cm | 新生児(0.5~6kg) |
2 | 10kg | ~90cm | ^ |
3 | 15kg | ~110cm/15kg | 子供、非常に身長が低い人(15kg) |
4 | 20kg | ~120cm | ^ |
5 | 25kg | ~125cm | ^ |
6 | 30kg | ~130cm | ^ |
7 | 35kg | ~135cm | ^ |
8 | 40kg | ~140cm | 低身長、子供に見える |
9 | 45kg | ~145cm | ^ |
10 | 50kg | ~150cm | 低めの身長 |
11 | 55kg | ~155cm | ^ |
12 | 60kg | ~160cm | 中肉中背 |
13 | 65kg | ~165cm | ^ |
14 | 70kg | ~170cm | ^ |
15 | 80kg | ~175cm | 高めの身長 |
16 | 90kg | ~180cm | ^ |
17 | 100kg | ~185cm | 高身長、バスケ選手 |
18 | 110kg | ~190cm | ^ |
19 | 130kg | ~200cm | ^ |
20 | 150kg | 250cm | 身長か体重が特大 |
36 | 650kg | ~ | 記録上の最も体重の重い人間(634kg) |
INT(知性)
キャラクターの知性。 知識に拠らない頭の回転の良さ。
INT | IQ | 傾向 |
---|---|---|
0 | ~ | 知性がなく、周りの世界を理解することができない |
1 | ~ | ^ |
2 | ~ | ^ |
3 | ~ | ^ |
4 | ~ | ^ |
5 | ~ | ^ |
6 | 10 | 重度の知的障害と診断される。 |
7 | 25 | ^ |
8 | 35 | 物覚えが悪い。初歩的な計算や、本を読むのが苦手 |
9 | 50 | ^ |
10 | 60 | 知能テストグレーゾーン |
11 | 75 | ^ |
12 | 90 | 平均的な人間の知性 |
13 | 100 | ^ |
14 | 110 | ^ |
15 | 125 | ^ |
16 | 140 | 頭の回転が速い。複数の言語を理解出来たり、研究者に向いている |
17 | 150 | ^ |
18 | 165 | ^ |
19 | 180 | ^ |
20 | 200 | 天才(アインシュタイン/ダ・ヴィンチ/テスラ)人間の最大値 |
28 | ~ | 人間の知性を超えた知的生命体 |
EDU(教育)
キャラクターの頭の良さ。 学習によるものに限らず、経験による知識。
EDU | 偏差値 | 傾向 |
---|---|---|
0 | ~ | 新生児 |
1 | ~ | ^ |
2 | ~ | ^ |
3 | ~ | あらゆる点で完全に無教育な人 |
4 | ~ | ^ |
5 | ~ | ^ |
6 | 5 | ^ |
7 | 10 | ^ |
8 | 20 | 成人の最低値。中学生並み |
9 | 25 | ^ |
10 | 30 | ^ |
11 | 40 | ^ |
12 | 45 | 高校卒業者 |
13 | 50 | ^ |
14 | 60 | 大学卒業(学士) |
15 | 65 | ^ |
16 | 75 | 大学院卒業(修士) |
17 | 80 | ^ |
18 | 90 | 博士号。教授 |
19 | 100 | ^ |
20 | 120 | 専門分野でのトップ。人間の最大値 |
所持金
信用 | 区分 | 年収 | 持ち金(日収) |
---|---|---|---|
01~09 | 無一文 | {信用}× 25,000円(2.5万円~25万円) | {信用}U24[24]*10円 |
10~19 | 貧乏 | {信用}× 50,000円(50万~100万円) | {信用}U24[20]*10円 |
20~39 | 普通 | {信用}×100,000円(200万~400万円) | {信用}U24[16]*10円 |
40~59 | 裕福 | {信用}×200,000円(800万~1200万円) | {信用}U24[12]*10円 |
60~79 | 富豪 | {信用}×400,000円(2400万~3200万円) | {信用}U24[8]*10円 |
80~99 | 大富豪 | {信用}×800,000円(6400万~8000万円) | {信用}U24[4]*10円 |
※信用にポイントを振ってない場合は年齢で代用する。
睡眠
睡眠をとることでMPを回復する。
- 十分な睡眠をとった場合、MPを1d10回復する。(概ね6時間安全な場所での睡眠)
- 3時間程度の仮眠の場合、MPを1回復する。
応急手当
行使には10分間かかり、一つの傷に1回しか使えない。(HPがマイナスでも使える。)
判定値 | 回復量(器具無し) | 回復量(器具あり) |
---|---|---|
クリティカル | HP2d3回復 | HP6回復 |
成功 | HP1d3回復 | HP3回復 |
ファンブル | HP1点のダメージ | HP1d3点のダメージ |
※手当には適切な治療器具が必要で、代用品であれば効果が落ちる。
医学
行使には1時間以上かかり、1日1回KPが許可した場合しか使えない。
判定値 | 回復量(器具無し) | 回復量(器具あり) | 追加効果 |
---|---|---|---|
クリティカル | HP2d3回復 | HP6回復 | +骨折・病気の回復 |
成功 | HP1d3回復 | HP3回復 | +骨折・病気の回復 |
ファンブル | HP1点のダメージ | HP1d3点のダメージ | --- |
精神分析
行使には10分かかり、同じ対象には1日1回しか使えない。
判定値 | 回復量(器具無し) | 追加効果 |
---|---|---|
クリティカル | SAN1d3回復 | +一時的狂気解除 |
成功 | --- | +一時的狂気解除 |
ファンブル | 対象と術者のSAN値1減少 | --- |
代用技能
・各古代言語は対応現代語のハード成功で判定
古文 → 日本語/5 漢文 → 中国語/5
・知識系技能はEDU%を初期値として判定可能
古文 → 日本語/5 漢文 → 中国語/5
【言語技能に関して】 5%~:聞いたら何語かわかる。 15%~:挨拶くらいはできる。 30%~:買い物ができる。 50%~:特に判定無しで会話が可能。 75%~:ネイティブと思われるレベル。 90%~:語学研究をしているレベル。
【代用可能な技能】 ・現代日本人探索者の他の言語(英語) →EDU% ・科学系知識 →博物学(スペシャル) ・人類学 →歴史(スペシャル) ・医学・応急手当 →医学・応急手当(スペシャル) ・心理学・精神分析 →心理学・精神分析(スペシャル) ・芸術系・制作系技能 →DEX*5と初期値(5%)の組み合わせロール